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¿Que tipos de partidas de airsoft juegas tú?

Hay muchos guiones, todos diferentes, pero al fin y al cabo todos se basan en lo mismo: El equipo A tiene que robar la bandera del equipo B, la DEA tiene que incautar el alijo de drogas de los narcos, los SEAL tienen que interceptar la bomba de uranio de los terroristas...

Por eso, nuestro compañero Sedreme de la Unidad Charra de Airsoft ha preparado este listado con lo básico que debéis conocer a la hora de preparar una partida. Aunque seguro que hay más ¿os animáis a completar el listado?

Después de daros estas pequeñas nociones sobre como elaborar un guión os voy a explicar cuales son las partidas más comunes en este mundo.

a ) MilSim significa que los jugadores intentan utilizar las tácticas y estilo de las unidades militares, son partidas de larga duración ( varios dias ) y requieren un gran conocimiento de topografia, supervivencia

b ) TacSim es la simulación de situaciones tácticas.

Dentro de esta modalidad nos encontramos son muchas variantes.

- Último hombre en pie :

Todos contra todos en una partida a menudo limitada en tiempo y superficie de juego.

Es muy divertida, sobre todo si se juega en un recinto pequeño.

 

- Exterminar:

Dos equipos luchan entre sí hasta que se acaba el tiempo o un equipo es eliminado.

Una variante de la anterior

- Capturar la bandera:

Dos equipos luchan entre sí e intentan capturar la bandera del otro para llevarla a su propia base. La bandera se debe llevar de manera visible.

Este escenario se puede jugar en dos variantes: "Bandera Viva" o "Bandera Muerta". En "Bandera Viva" si el portador de la bandera muere, otro puede cogerla. En "Bandera Muerta", el portador debe retornar la bandera a la base del enemigo, antes de poderla capturar de nuevo.

Una de las modalidades más utilizadas.

- Dos bases, una bandera:

En esta partida hay dos bases, pero solo una bandera que debe situarse en el centro del campo entre las dos bases. Un equipo comienza en cada base. El objetivo es llevar la bandera a la base del enemigo. Cuando la bandera alcanza la base del enemigo, pierde. Si el portador de la bandera muere, cualquiera puede coger la bandera.

- Coger la bandera:

Dos equipos, o más, que intentan ser el primero en alcanzar la bandera. El equipo que logre alcanzar vivo la bandera gana. Esta partida debe jugarse en un terreno bastante abierto.

Si os dais cuenta las posibilidades que tienen las banderas.

- Traidores:

De nuevo dos equipos en una versión del Capturar la bandera. Pero el árbitro a discreción escoge un jugador de cada equipo, que tendrá ambos marcadores de equipo. Intenta escoger un jugador que no haya tenido mucha suerte durante el día. Informa a los equipos que tienen un traidor. La partida se desarrolla como un Capturar la bandera, pero después de 5 minutos de partida los traidores pueden cambiar de equipo cuando quieran. No confíes en tus compañeros.

- Caza del hombre:

Un jugador voluntario es la presa y el resto son los cazadores. A la presa se le da una pistola y algo de munición, y los cazadores pueden usar lo que quieran. Los cazadores deben ser entre 4 y 10.

La presa gana si consigue alcanzar un lugar específico en el tiempo especificado. El cazador que dispare a la presa gana. Los cazadores no se pueden disparar el uno al otro.

- Cazadores de recompensas:

Un escenario en el que cada uno se vale por sí mismo. Cada jugador recibe un marcador de equipo. A una señal, los jugadores corren por el campo. A la siguiente señal la partida empieza. Cuando alguien es eliminado, debe dar el marcador de equipo al eliminador. Quien elimina elige si el eliminado debe moverse hacía él, o viceversa.

No se permite la formación de equipos, y quien lo haga será descalificado. El tiempo de juego debe ser al menos de una hora, y el jugador que gana es quien tiene más marcadores.

- Se busca, preferentemente muerto:

Un equipo pequeño, el 20% de los jugadores (prisioneros) deben moverse a través de un área que está guardada por el 80% de los otros jugadores. Los prisioneros no pueden llevar cualquier tipo de arma grande, o de soporte. Los guardas pueden escoger el arma que quieran.

Cada prisionero que alcance la meta se considera ganador. El límite de tiempo está entre 30 minutos y varias horas.

- Comando:

Un grupo pequeño forma los comandos. El resto de jugadores se dividen para defender los objetivos. Los defensores salen primero y empiezan a guardar los objetivos. Cada objetivo debe ser defendido por la misma cantidad jugadores que el grupo de comandos. Los comandos son llevados a un área fuera del espacio de juego. Este será su punto de inserción y extracción.

Cuando los comandos hayan terminado su misión, al menos la tercera parte debe volver al punto de salida o no podrán ganar. Informa a los comandos que deben alcanzar un punto del área de juego, la Zona de Lanzamiento, donde podrán encontrar información sobre qué objetivos deben atacar y donde encontrar la bandera.

Cuando han capturado la bandera deben dejarla en la Zona de Lanzamiento y volver al punto de extracción. Tiene que haber un límite de tiempo. Los guardas se pueden atrincherar a sí mismos y mandar patrullas, pero no pueden dejar los objetivos desprotegidos.

- Paracaidistas:

Dos equipos se dividen. Un cuarto de los jugadores son los paracaidistas, a los que se les vendan los ojos y se les lleva a la Zona de Lanzamiento. En la zona de lanzamiento se les da un mapa simple del área. Los otros jugadores se dividen para defender tres objetivos en el área.

El objetivo de los paracaidistas es destruir un objetivo, llevándose su bandera y volver al Punto de Recogida. Cuando el árbitro en la Zona de Recogida obtiene la bandera, los paracaidistas ganan. El mapa debe tener fallos, y uno de los objetos debe estar situado en el sitio equivocado, o se puede indicar una bandera extra.

- Rescate de rehenes:

De nuevo dos equipos se dividen. Un equipo se divide entre "Rehenes" y "Rescate", mientras que los miembros del otro equipo son los guardas. Los Rehenes se dividen en diversas localizaciones.

El equipo de Rescate puede llevar armas extra para los Rehenes. Los Rehenes pueden intentar escapar, pero entonces podrán ser eliminados (disparados mientras intentaban huir). Se debe rescatar al 50% de los Rehenes por lo menos.

- SWAT:

Un clásico. Un equipo SWAT (25 % de los jugadores) debe limpiar un área de terroristas. Recomendable hacerlo en un edificio.

- La casa asesina:

Un jugador o un equipo pequeño debe limpiar en el menor tiempo posible una casa que ha sido preparada por los organizadores. Cada habitación debe limpiarse de enemigos, pero no puede haber fuego amigo.

- Asesinos:

Dos jugadores deben eliminar a un jugador específico y alcanzar su punto de entrada antes de que se acabe el tiempo.

- Matar a los oficiales:

Dos equipos, cada uno con un oficial. El objetivo es eliminar al oficial del equipo contrario sin que maten al propio oficial. La munición puede estar limitada. Otra variante es que el oficial no se pueda mover.

- Rey de la colina:

Un tercio de los jugadores se atrincheran en una colina o área relativamente abierta y el resto de jugadores son los atacantes. En la cima de la colina hay una bandera, y el equipo que esté más cerca de ella cuando se acaba el tiempo gana. La colina debe ofrecer mucha protección.

- Refuerzos:

Es una variante del Rey de la colina con dos equipos. De uno de los equipos se escoge un grupo pequeño (un tercio). Este grupo se atrinchera en la colina, protegiendo la bandera, mientras que el otro equipo se sitúa debajo de la colina, fuera del rango de disparo.

Los dos tercios restantes del primer equipo se llevan a un lugar a 5-10 minutos de la base de la colina. El equipo que esté más cerca de la bandera cuando se acabe la partida gana. El tiempo de juego debe ser entre 20 y 40 minutos.

Este tipo de partidas tienen un problema y es que si el o rehenes no coniguen escapar o el equipo tarda en rescatarlos, se hace muy aburrido para quienes sean rehenes, para ello podeis utilizar un muñeco, relleno, del tamaño de un hombre y con un peso de al menos 40Kg y asi ningun jugador se quedará sin jugar.

- Zombis:

Otro escenario equipo contra equipo, pero todos los jugadores eliminados debe ir a un punto de salida adicional. Cuando tres jugadores eliminados alcanzan este punto, forman un equipo zombi y pueden volver a jugar.

El nuevo equipo zombi lucha contra el resto de equipos, incluyendo otros equipos zombi. La partida se acaba cuando solo queda un jugador de los equipos originales.

Nunca he jugado una y tengo ganas.

- Trincheras:

Un área rectangular de unos 50x125m se divide en 10 sectores de 2x5m. Los dos equipos deben ser grandes, de unas 15-40 personas, y deben comenzar en los lados opuestos cortos del campo.

El equipo que controle más sectores cuando se acaba el juego gana. Se necesitan al menos 2 hombres sin enemigos para controlar un sector. Se usa la regla de carne herida.

- CQB (Close Quarter Battle):

Versiones dentro de edificios de muchos juegos. Se juega a menudo en una casa grande o varias casa.

De las mas divertidas y emocionantes.

Como podeis ver hay un gran variedad de modalidades de juego, ahora ya todo depende de vosotros.